| Die Starthilfe | ||||||||||||||||||||
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Kombinierte Mutationen
Für ein besonderes Schmankerl haben wir hier ein paar vorgefertigte Kombinationen an verschiedenen Mutationen zusammen gestellt, wie wir sie Inplay akzeptieren würden. Eine genaue Beschreibung der Mutationen muss von euch natürlich dennoch verfasst werden. Bitte achtet darauf, dass einige Mutationen durchaus gewollte Einschränkungen von uns mitbekommen, diese sind beim Charakter auf jeden Fall zu beachten.
Vorerst werden wir jede Kombination nur einmal verteilen und sollte sie von einem Spieler beansprucht werden, werden wir sie hier durchstreichen. Reservierungen für diese Mutationen sind nicht möglich.
ATMOKINESE
Atmokinese ist die Fähigkeit das Wetter in einem bestimmten Umkreis zu manipulieren. Diese Mutation gilt als eine Mischung aus mehreren Mutationen, die bedingt auch einzeln einsetzbar sind. EMPATHIC HEALING Die Kombination erlaubt es dem Nutzer Emotionen von Anderen zu erkennen und negative Gefühle zu neutralisieren, zusätzlich kann der Mutant bei stärkeren emotionalen Verbindungen auch körperliche Verletzungen heilen. ELECTRO-MAGNETISMUS Aufgrund der enormen Vielseitigkeit ist diese -kinese eine der mächtigsten Elementarmanipulationen, die es gibt. So ist es mit Hilfe dieser Mutation beispielsweise möglich Stromschläge und Hitze zu erzeugen, Technik und Daten zu manipulieren neben Metallbeeinflussung und Erschaffung elektromagnetischer Felder bis hin zu mächtigen EMP Schlägen. ENHANCED PHYSIOLOGY Ein Mutant mit dieser Fähigkeit besitzt die verbesserte Stärke, verbesserte Reflexe, verbesserte Sinne und erhöhte Ausdauer. Dies sind alles passive Fähigkeiten, die aufeinander aufbauen. Mutanten mit dieser Kombination sind von Natur aus sehr viel muskulöser und kräftiger gebaut als der durchschnittliche Mensch. ABSORBING REPLICATION Der Mutant ist in der Lage alle pflanzlichen und geologischen Materialien zu absorbieren und seinen Körper an dessen Eigenschaften anzupassen. Der Nutzer muss das Material dafür aber mindestens einmal absorbiert haben, kann es danach allerdings jeder Zeit wieder für sich selbst nutzen. psychische Mutationen
Als geistige, oder auch mentale und telepathische, Mutationen bezeichnet man alle übersinnlichen Fähigkeiten, die mit reiner Gedankenkraft gelenkt und kontrolliert werden oder den Eingriff in fremde Gedanken und Emotionen gewähren.
Dieser Bereich ist überdurchschnittlich groß, aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen diesen Bereich in einige Unterpunkte zu gliedern, damit eine bessere Übersicht gewährt ist.
In diesem Bereich erhaltet ihr eine Übersicht über einige - bei weitem nicht alle - Mutationen, die durch reine Willenskraft kontrolliert werden und Auswirkungen auf die Umgebung, wie auch auf die Personen im eigenen Umfeld haben.
ASTRALPROJECTION
Mit der Astralprojektion ist es einem Mutanten beispielsweise möglich an zwei Orten gleichzeitig zu sein, indem er einen Teil seiner Selbst an eine vollkommen andere Stelle projiziert. Die Anzahl dieser Projektionen und das, was der Mutant mit diesen machen kann ist immer von der Stärke des Mutanten abhängig, doch sind die Projektionen nicht dazu in der Lage irgendetwas zu berühren, da sie ein rein geistiges Gebilde ohne eigenen Körper sind. BACKSIGHT ... ist das genaue Gegenteil zum Blick in die Zukunft. Ein Mutant mit dieser Fähigkeit ist dazu in der Lage die Vergangenheit zu sehen. Dies kann in Visionen oder Träumen geschehen, oder auch durch bestimmte Reize ausgelöst werden, sodass der Mutant Informationen aus einer Vergangenheit beziehen kann, die er selbst niemals durchlebt hat. DANGER SENSE ...Ist ein intuitiver Sinn für Gefahren. Seien es Situationen, Gegenstände oder Personen. Ob dies auf die eigene Person beschränkt ist, oder sich auf das Umfeld des Mutanten ausweiten lässt, ist von der Stärke des Mutanten und der Ausprägung der Mutation abhängig. DE / ACTIVATION Jemand mit dieser Fähigkeit kann spielend leicht bestimmte Prozesse de- und wieder aktivieren. Seien dies technische oder biologische Prozesse, besonders mächtige Mutanten können sogar die Mutationen anderer kurzzeitig deaktivieren und nach eigenen Vorstellungen wieder aktivieren, wenn sie es wünschen. DEFLECTION Eine zumeist passive Gabe, die zur Folge hat, dass fremde Mutationen in einem bestimmten Radius um den Mutanten keine Wirkung mehr haben. Einige können erlernen diese Mutation auch zu steuern, jedoch ist dies nicht immer möglich. Die meisten Mutanten, die diese Mutation besitzen, haben diese von Geburt an, nur bei wenigen bricht diese Mutation im späteren Alter durch. DREAM MANIPULATION Für jemanden mit dieser Mutation ist es spielend leicht sich in die Träume anderer zu schleichen und diese nach den eigenen Vorstellungen zu verändern und zu kontrollieren. So kann diese Mutation beispielsweise dazu genutzt werden jemandem einen großen Schrecken einzujagen, oder mit jemandem zu kommunizieren, auch wenn keiner der beiden Gesprächspartner ein Telepath ist. EMPAGENESE ... ist die Fähigkeit Gefühle in seinem Gegenüber zu erschaffen, die keinen rationalen Ursprung besitzen. Jemand mit dieser Mutation ist also dazu in der Lage jemanden starken Hass oder unendliche Liebe verspüren zu lassen, auch wenn die Gefühle des Gegenübers eigentlich vollkommen gegenteilig sind. EMPATHY Anders als bei der Empagenese ist die Empathie die allgemeine Umschreibung für die Erkennung und Kontrolle über die Emotionen anderer Menschen und Mutanten. FORESIGHT Es gibt viele unterschiedliche Bezeichnungen für diese Mutation, doch Foresight, oder auch Präkognition, ist die Fähigkeit zukünftige Ereignisse zu sehen oder intuitiv vorauszusagen. Wie weit diese Voraussagen reichen ist immer vom Mutanten abhängig, doch die Zukunft ist niemals wirklich fest in Stein gemeißelt, sodass es auch nicht immer einfach ist vorauszusagen, welche Ereignisse und Entscheidungen verändert werden müssen um eine bessere Zukunft zu erschaffen. HYPNOSIS Mit Hypnose ist man dazu in der Lage sein Gegenüber ohne Einfluss von Gedankenkontrolle zu manipulieren. Die Wirkungsfelder dieser Mutation sind sehr vielfältig und so kann man andere beispielsweise beruhigen oder in eine Art Trance versetzen oder ihnen einen bestimmten Trigger einprogrammieren, dass sie auf bestimmte Reize immer mit der gleichen Reaktion reagieren. Wie tief die Hypnose reicht, ist immer von der Stärke des ausübenden Mutanten abhängig, so kann es bei einem so weit reichen, dass er einen Menschen vollkommen unter seine Kontrolle bringt, bei einem anderen hingegen reicht es gerade einmal dafür andere zu beruhigen. INDIVIDUAL DETECTION ... beschreibt die Fähigkeit alle Individuen in einem gewissen Umkreis auszumachen, auch wenn diese nicht im Sichtfeld sind. Diese Fähigkeit kann je nach Mutant stark variieren. Der Radius, so wie die Art von Individuum dass verspürt werden kann, sind ausschlaggebend für die Stärke der Mutation. KNOWLEDGE REPLICATION ... besagt, dass man sich das Wissen anderer aneignen kann, ohne dafür den gleichen Arbeitsaufwand zu betreiben wie die Person, von der man 'lernt'. Metahumans mit dieser Mutation können die Erfahrungen und Erkenntnisse anderer also einfach für sich abspeichern und es nutzen. MANIFESTATION ... eine überaus mächtige Mutation, die dem Anwender erlaubt Dinge aus seiner Vorstellung zu manifestieren. So ist es dem Mutanten beispielsweise möglich einen Schneeball oder einen Löffel aus dem Nichts heraus zu erschaffen. Die Fähigkeiten des Mutanten sind lediglich in der Ausprägung und Stärke der Mutation beschränkt, jedoch kostet die Nutzung dieser Kraft auch sehr viel Konzentration und je größer und komplexer das Gebilde ist, das man manifestieren will, desto kraftraubender ist der Schaffungsprozess und umso länger dauert dieser. MEMORY CONTROL Die vollständige Kontrolle über Erinnerungen ist diesen Mutanten mit in die Wiege gelehnt. Seien es die eigenen oder auch fremde. Dem Mutanten ist es also nicht nur möglich seine eigenen, unwichtigen Erinnerungen zu löschen, wenn er diese nicht mehr braucht, sondern auch bei anderen neue zu erschaffen oder jemandem die Erinnerungen in einem irreversiblem Prozess zu nehmen, oder diese wegzusperren, sodass sie der jeweiligen Person ohne den dazu passenden Auslöser nicht mehr zugänglich sind. MENTAL PROJECTION Unter mentaler Projektion kann man sich eine bildreiche, sehr intuitive Kommunikation vorstellen, da der Mutant mit dieser Kraft nicht dazu in der Lage ist auf direktem Wege zu kommunizieren, da es ihm ausschließlich möglich ist Eindrücke und Bilder an andere zu senden. Dies kann lediglich eine Person sein, oder auch eine ganze Personengruppe. Die Anzahl der Empfänger, wie auch die Reichweite des Mutanten ist ausschließlich von seiner eigenen Stärke abhängig. MIND CONTROL Zur Gedankenkontrolle muss man in sich wohl nicht mehr viel sagen. Ein Mutant mit dieser Fähigkeit ist dazu in der Lage andere vollständig zu kontrollieren und ihnen seinen Willen aufzuzwingen, sodass sie nicht mehr eigenständig handeln können. Ob er die Person jedoch nur aus der Nähe steuern kann, oder einen weitreichenden Einfluss auf die Gedanken besitzt ist von Mutant zu Mutant unterschiedlich und ist zu einem großen Teil von der allgemeinen Stärke des Mutanten abhängig. MIND LINK Unter Mind Link versteht man die Mutation ein geistiges Netzwerk zu erschaffen, in dem mehrere Personen auf mentaler Ebene miteinander kommunizieren können. Jedoch muss der Mutant, der dieses Netz erschafft, ebenfalls in diesem bleiben und es aufrecht erhalten, da es ohne ihn nur eine begrenzte Zeit bestehen kann. Dafür ist aber die Reichweite relativ groß gestreut und je nach Stärke und Training des Mutanten kann sie sogar über mehrere Kilometer hinweg bestehen. MUTANT DETECTION Die Mutantenerkennung erlaubt demjenigen, der dieser Mutation mächtig ist, andere Mutanten in der Menge zu erkennen, selbst wenn diese sich als einfache Menschen auszugeben versuchen. Es ist eine intuitive Eingebung, oder ein Gefühl, als würde man magnetisch zu dieser Person hingezogen werden - einige können es auch als eine Art Aura erkennen, doch es ist unter keinen Umständen möglich diesen 'Detektor' zu täuschen. MUTATION DETECTION Eine andere Form der 'Detektion' oder auch Erkennung, ist die Mutationserkennung. Wie auch bei der Mutant Detektion handelt es sich hierbei um eine rein intuitive Eingebung, die den Mutanten erkennen lässt welche Fähigkeit sein Gegenüber besitzt und auf welcher Stufe diese ausgeprägt ist. OMNILINGUALISM ... ist eine passive Mutation, die dem Mutanten erlaubt instinktiv alle gesprochenen und geschriebenen Sprachen die es auf der Welt gibt und gab zu verstehen - jedoch nur für den Moment, in dem diese gebraucht wird. Im Allgemeinen haben Mutanten mit dieser Fähigkeit deutlich weniger Probleme damit neue Sprachen zu erlernen, solange sie ihnen von jemandem nahe gebracht werden, der diese Sprache ebenfalls spricht. PAINFUL GLIMPSE Zwar kann ein Metahuman mit dieser Mutation nicht mit Blicken töten, doch ist es ihm möglich sein Gegenüber mit einem einzigen Blick schreckliche Schmerzen erleiden zu lassen. Sie erschaffen im Gehirn ihres Gegenübers eine Reizüberlastung, die ihre Opfer glauben lässt, ihnen würden große Schmerzen zugefügt werden. PAINFUL TOUCH Ähnlich konzipiert wie auch der Painful Glimpse, ist der Painful Touch, oder auch die 'schmerzvolle Berührung' eine Mutation, mit der ein Mutant seinem Gegenüber durch bloßes Handauflegen große Schmerzen zuführen kann. Besonders junge Mutanten haben Schwierigkeiten damit diese Mutation unter Kontrolle zu kriegen, da diese meist an Emotionen gekoppelt ist. PHOBIA INDUCEMENT … gibt dem Mutanten die Möglichkeit in sich selbst oder Andern, Ängste und Phobien aufkommen zu lassen oder zu verstärken, ohne einen bestimmten Trigger zu haben. PSYCHOMETRICS Mithilfe von Psychometrie ist es einem Mutanten möglich die Vergangenheit und Zukunft eines Gegenstandes zu lesen und die emotionale Vergangenheit aus Objekten heraus zu lesen. Wie genau dies passiert ist von Fall zu Fall unterschiedlich: der eine Mutant kann alles sehen, der andere spürt es lediglich intuitiv oder hat Traumvisionen, die er selbst deuten muss - es gibt also kein konkretes Handbuch für diese Mutation. REFLECTION ... eine zumeist passive Gabe, die dem Mutanten bereits von Geburt an zur Verfügung steht. So ist dieser Mutant vor äußerlichen Einflüssen geschützt, da er diese auf die jeweiligen Anwender 'zurückwirft', sodass ein Telepath beispielsweise kurzzeitig das Echo seiner eigenen Gedanken hört und ein Pyrokinetiker von dem gleichen Feuerball getroffen wird, den er zuvor in die Richtung des Mutanten geworfen hatte. Es ist praktisch unmöglich diese Mutation aktiv zu steuern, da sie einen dauerhaften Schutz darstellt und auch dann wirkt, wenn der Mutant abgelenkt oder geschwächt ist - in einigen Fällen selbst dann wenn er bewusstlos ist oder schläft. TECHNOGENESIS Hierbei handelt es sich um eine außergewöhnliche Fähigkeit, die dem Mutanten erlaubt aus seiner Umgebung und ganz alltäglichen Dingen vollkommen neue Dinge herzustellen. Ihnen ist es also möglich aus einer einfachen Lampe und einem Intercom eine Vorrichtung zu entwickeln, die auf einen einzigen Knopfdruck hin einen mächtigen EMP-Schlag aussendet. Es gibt kaum Grenzen für Personen mit dieser Mutation, da sie geradezu alles aus vollkommen alltäglichen Objekten herstellen können, ebenso ist auch ihr Intellekt meist deutlich angestiegen, sodass sie als überaus begabt und schlau gelten. TECHNOPATHIE ... ist die Empathie auf technischer Ebene. Ein Technopath kann sich also in Maschinen einfühlen und sich sogar mit diesen 'anfreunden' und unterhalten, da er seinen Geist mit der K.I. der jeweiligen Technologie verbindet und eine Kommunikationsmöglichkeit herstellt. physische Mutationen
Unter physischen Mutationen versteht man alle Fähigkeiten, die sich auf den Körper des Mutanten auswirken. So sind beispielsweise Heilung und Selbstheilung sowie verbesserte Reflexe oder mutationsbedingt veränderte optische Merkmale wie eine blaue Haut oder Katzenaugen immer der physischen Kategorie zugeordnet.
ADOPTIVE MUSCLE MEMORY
.. beschreibt die Fähigkeit, Bewegungsabläufe kopieren zu können, nachdem man sie nur wenige Male gesehen hat. Dies kann von einfachen Bewegungen wie das führen eines Stiftes, bis hin zu aufwendigen, akrobatischen Abläufen, jegliche Muskelaktivität beinhalten. Dies ist eine passive Mutation. Werden Bewegungen eine Zeit lang nicht genutzt, werden diese auch von neuen Informationen überschrieben und müssen neu erlernt werden. AGE SHIFTING Der Mutant kann sein äußeres Erscheinungsbild einem bestimmten Alter anpassen und variieren. Dies hält den eigentlichen Altersprozess allerdings nicht auf und verändert auch nicht die physischen Möglichkeiten des Körpers. So ist der Mutant nur weil sein Körper äußerlich jünger erscheint zum Beispiel nicht fitter. CHANGED VISION Die veränderte Sicht kann mehrere Optionen beinhalten, unter anderem versteht man darunter den Laserblick, der einem erlaubt,mit seinen Augen gebündeltes Licht zu reflektieren, der Röntgenblick, die Wärmesicht oder die Nachtsicht. Jede Art der veränderten Sicht ist eine eigene Mutation. CLONING Klonen erlaubt einem Mutanten, organische Klone von sich selbst zu erstellen. Diese Klone teilen sich für gewöhnlich einen Geist mit dem Schöpfer und sind auf dessen Befehle angewiesen. Sie können nicht selbstständig handeln, gleichem dem Ursprungsmutanten aber ansonsten 100% in seiner körperlichen Verfassung. ENERGYABSORBATION Mit dieser Fähigkeit entzieht der Nutzer seiner Umgebung verschiedene Formen der Energie und kann sie auf unterschiedliche Weise für sich nutzen. Zum Beispiel ist es ihm Möglich damit seine Physische Stärke zu erhöhen oder seine eigenen Geschwindigkeit. ENERGYEMISSION Das Gegenteil der Absorption ist die Emission die es dem Mutanten ermöglicht Energie auf verschiedene Arten auszustoßen, dies können zum Beispiel Druckwellen oder Energiestrahlen sein. ENHANCED FLEXIBILITY Die verbesserte Flexibilität erlaubt es den Körper unnatürlich weit zu dehnen. Dies kann eine passive oder aktive Mutation sein. ENHANCED REFLEXES Die verbesserten Reflexe erlauben dem Mutanten deutlich schneller zu reagieren. Dies ist eine passive Mutation und kann nicht auf Wunsch aktiviert werden. ENHANCED SENSES Die verbesserten Sinne beinhalten eine deutliche Steigerung aller fünf Sinne. Je nach Ausprägung kann dies alle Sinne beinhalten oder nur bestimmte, zusätzlich kann dies eine passive oder aktive Mutation sein. ENHANCED SPEED Die erhöhte Geschwindigkeit erlaubt dem Mutanten sich deutlich schneller zu bewegen, dies beschränkt sich im Normalfall nicht nur auf das Laufen, sondern auf allgemeine Muskelbewegungen. ENHANCED STAMINA Die erhöhte Ausdauer lässt dem Mutanten deutlich länger Zeit bis Erschöpfungssymptome auftreten. Dies ist eine passive Mutation und kann nicht auf Wunsch aktiviert werden. ENHANCED STRENGTH Die erhöhte Stärke lässt einen Mutanten deutlich stärker werden. Dies ist eine passive Mutation und kann nicht auf Wunsch aktiviert werden. EXTERNAL HEALING Hierbei handelt es sich um eine Mutation, die es dem Nutzer erlaubt andere Lebewesen zu heilen. Dies kann auf verschiedene Arten funktionieren, eine wäre der Energieaustausch, oder das Aktivieren von der Zellregeneration. IMPENETRABLE DERMA Die undurchdringliche Haut, ist wie eine Schutzweste. Die Hautstruktur bei diesen Mutanten ist so dicht, dass spitze oder scharfe Gegenstände nicht durchdringen können. Dies ist eine passive Mutation und kann nicht auf Wunsch aktiviert werden. INDESTRUCTIBLE SKELETON Die Knochendichte bei einem unzerstörbaren Skelett ist so hoch, dass die Knochen nur unter sehr extremen Einflüssen brechen können. Dies ist eine passive Mutation und kann nicht auf Wunsch aktiviert werden. INVISIBILITY Unsichtbarkeit kann auf verschiedene Arten funktionieren, das Ergebnis ist aber immer das selbe: Man ist für das Auge vollkommen unsichtbar. Dies bedeutet allerdings nicht, dass man nicht gehört oder gefühlt werden kann. LEVITATION Die Fähigkeit sich selbst, oder andere zum Schweben zu bringen. LIFEABSORPTION Lebensabsorption erlaubt es dem Nutzer einem Lebewesen die Lebensenergie auszusaugen. Dies erfolgt in den meisten Fällen über Hautkontakt. Besteht dieser zu lange, droht das Opfer zu sterben. PERMANENT PHYSICAL CHANGES Permanente Physische Veränderungen beinhalten jegliche Form von Mutation die den humanoiden Körper dauerhaft verändern. Diese Mutationen sind immer passiver Natur und beinhalten zum Beispiel Katzenaugen. Hörner, Krallen, Hufe, zusätzliche Extremitäten usw. PHASING Phasing oder auch die Nichtgreifbarkeit, erlaubt es dem Nutzer durch feste Materie zu gehen und/oder seinen Körper auf zellularer Ebene zu zersetzen, so dass dieser nicht mehr greifbar ist. POWER REPLICATION Das Replizieren anderer Mutationen, erlaubt es durch Berührung die Mutationen eines anderen Metamenschen zeitweise zu übernehmen. Dies beinhaltet nicht die Kontrolle über die Mutation. Diese Mutation ist zusätzlich eingeschränkt in dem man nur die Mutations-Kombinationen eines Metamenschen übernehmen kann, sobald man die eines anderen übernehmen will, wird die vorherige überschrieben. REGENERATION/SELF-RECOVERY Die Selbstheilung bzw. Regeneration erlaubt es den Heilungsprozess der eigenen Zellen deutlich zu beschleunigen. So heilen selbst starke Verleitungen binnen kürzester Zeit komplett und hinterlassen im Normalfall keine Narben. Dies ist eine passive Mutation und kann nicht auf Wunsch aktiviert werden. SHAPESHIFTING Gestaltwandel beschreibt die Fähigkeit den eigenen Körper in der Erscheinung auf Zellebene zu verändern. Dies können Tiere oder andere Menschen sein. Allerdings bezieht sich dies nur auf die körperlichen Attribute, nicht auf etwaige Fähigkeiten. SIZE CHANGE Das Verändern der eigenen Größe erlaubt es einem Mutanten sich extrem groß zu machen oder auf Größe einer Stubenfliege herab zu schrumpfen. SLOWED AGEING Das verlangsamte Altern führt dazu, dass ein Metamensch deutlich älter werden kann als ein durchschnittlicher Mensch. Durch diese Fähigkeit ist der Mutant nicht unsterblich ober hat auch keine erhöhte Zellregeneration. Dies ist eine passive Mutation und kann nicht auf Wunsch aktiviert werden. TACTILE HYPNOSIS Mit der taktilen Hypnose ist es einem Mutanten möglich, seinem Gegenüber fremde Ideen einzureden und ihn glauben zu machen dass dies seine eigenen wären. In allen Fällen ist hierfür eine Berührung oder aber Hautkontakt notwendig, wenn man jemanden über diese Fähigkeit beeinflussen will. TELEPORTATION Die Teleportation erlaubt es den Mutant, große Strecken binnen weniger Sekunden zurück zu legen. Die Reichweite ist von der Stärke der Ausprägung abhängig. Teleporter können Gegenstände oder sogar andere Personen mit sich führen, wobei der Kraftaufwand von der mitgeführten Masse abhängig ist. Die Voraussetzungen für Teleportationen variiert zwischen dem jeweiligen Mutanten. UNDERWATER BREATH Die Unterwasseratmung kann durch Manipulation von Luft gelingen oder physische Veränderungen wie Kiemen. Die Dauer der Unterwasseratmung ist von der Funktionsweise abhängig. Diese Mutation kann passiv sowie aktiv sein. Mimicry
Eine ganz besondere Unterkategorie bei den körperlichen, oder auch physischen, Mutationen bildet der Bereich Mimikry. Diese Mutation ist so vielseitig wie keine andere und kann vielerlei bedeuten. Der eine Mutant mit dieser Fähigkeit kann sich beispielsweise in andere Menschen 'wandeln' oder in Gegenstände oder vielleicht Tiere. Andere können lediglich bestimmte Aspekte ihres Aussehens verändern oder ihren Körper sogar Elementen und Gesteinsformen wie Edelsteinen anpassen.
Diese Mutationen haben alle ihre ganz eigenen Grenzen und Möglichkeiten, doch auch hier führen wir euch einige Beispiele auf.
COLOR MIMICRY
Der Mutant hat die Eigenschaften eines Chamäleons und kann seine Haut farblich an die Umgebung anpassen, so dass er schwerer zu erkennen ist. Dies ist keine Unsichtbarkeit, der Nutzer kann auch nicht die Struktur der Haut ändern. CRYSTAL MIMICRY Diese Kategorie beinhaltet die Anpassung des Körpers an jegliche Form von Kristallen und Edelsteinen. Zum Beispiel Diamant, Saphir, Bernstein. ELECTRICITY MIMICRY Der Körper des Mutanten nimmt die Eigenschaften von purer Elektrizität an und gewährt dem Nutzer eine Immunität dagegen. Je nach Ausprägung, können Mutanten mit dieser Fähigkeit Strom auch neutralisieren. ELEMENTAL MIMICRY In dieser Kategorie sammeln sich alle Mutanten die ihren Körper an die Elemente anpassen können. Diese beinhalten Feuer, Wasser, Luft und Erde. Jedes Element zählt hierbei als eine eigene Mutation. ENERGY MIMICRY Der Mutant kann seinen Körper in pure Energie wandeln und wird gegen entsprechende Art der Energie immun. Die Form der Erscheinung ist dabei ganz unterschiedlich. Manche Mutanten nehmen formlose Gestalt an, andere behalten die Formeigenschaften von einem Humanoiden. GHOST PHYSIOLOGY Ähnlich wie beim Phasing kann ein Mutant mit dieser Fähigkeit feste Materie durchdringen, allerdings ist er selbst in dieser Zeit ein wenig durchsichtig. LIGHT MIMICRY Der Körper nimmt die Eigenschaften von purem Licht an. Diese Mutation kann durchaus als sehr gefährlich gelten, denn ungefiltertes Licht kann auf Dauer sehr schädlich für die Augen sein. METAL MIMICRY Diese Mutation beinhaltet die Anpassung des Körpers an verschiedene Metalle. Zum Beispiel Titan, Eisen, Gold, Silber. MONSTER MIMICY Eine eher seltene Mutation erlaubt es dem Nutzer seinen Körper in ein organisches Wesen zu verwandeln, das keinen realen Ursprung hat. Oft sind es Fantasiegebilde, die eher an Monster aus Schauergeschichten erinnern und der Vorstellung des Anwenders entspringen. MYTH MIMICRY Hierunter versteht man alle Mutationen die dem Mutanten erlauben sich in eine mythologische Gestalt zu wandeln. Hierbei handelt es sich allerdings nur um Äußerlichkeiten, Fähigkeiten der Mythengestalt werden nicht übernommen solange sie keinen physischen Hintergrund haben. PLANT MIMICRY Der Körper nimmt die Eigenschaften von Pflanzen an. Zum Beispiel wird die Haut zu fester Rinde oder ändert die Zellstruktur in die von Blättern. SHADOW MIMICRY Der Mutant wird zu einer Schattengestalt die Licht absolut verschlingen kann. Je nach Stärke der Mutation könnte sich der Körper selbst bis zu einem schwarzen Loch verformen. Umweltbeeinflussende Mutationen
Umweltbeeinflussende Mutationen, der auch Genesen genannt beschreibt die Erschaffung von Zuständen oder Materien, ohne die Voraussetzungen dafür haben zu müssen. So können Mutanten mit dieser Mutation z.B. Wasser, Feuer oder auch Metalle aus dem Nichts erschaffen. Doch das erschaffen dieses Zustandes, ist nicht gleichbedeutend mit der Kontrolle. Dafür müssten die Nutzer auch die entsprechende Kinese besitzen.
Manchen Nutzern fällt es einfacher ihre Mutation zu nutzen wenn entsprechendes Material oder das entsprechende Element in ihrer unmittelbaren nähe ist.
CRYOGENESIS
... beschreibt die Mutation Eis zu erschaffen, ohne zuvor eine Quelle gehabt zu haben. So kann der Mutant beispielsweise Eisskulpturen oder meterdicke Wände aus Eis erschaffen. DEHYDRATION ... ist die Fähigkeit seiner Umgebung Flüssigkeit zu entziehen und beispielsweise Pflanzen vertrocknen zu lassen. Jemand mit dieser Mutation ist jedoch nicht dazu in der Lage die entzogene Flüssigkeit wieder an ihre Quelle zurück zu bringen, sodass die ausgedörrte Umgebung, oder die Person der die Flüssigkeit entzogen wurde, auch in diesem Zustand bleibt. DENSITY AFFEKTION ... ist die direkte Gabe die Dichte von Gegenständen um den Mutanten herum zu manipulieren, zu verstärken oder abzuschwächen, sodass ein Blatt Papier so widerstandsfähig wird wie eine Betonplatte oder ein Stahlträger so leicht zu schneiden ist wie Butter. ELEKTROGENESIS Elektrogenese ist die Fähigkeit Elektrizität zu erschaffen und in seine Umwelt abzuleiten, jedoch ist es dem Mutanten nicht möglich diese Elektrizität nur aufgrund dieser Fähigkeit zu nutzen, da er dazu der Elektrokinese mächtig sein muss. HYDROGENESIS Ein Mutant mit dieser Fähigkeit ist dazu in der Lage Wasserpartikel zu erschaffen und zu bündeln, selbst an einem Ort, an dem es keinerlei Quelle dafür gibt und gänzlich ohne die herrschende Luftfeuchtigkeit berücksichtigen zu müssen. MAGNETISM ... auch Magnetokratie genannt bedeutet nichts anderes als dass der anwendende Mutant dazu in der Lage ist magnetische Felder oder Metalle zu manipulieren und zu bewegen, sodass es für ihn auch ohne körperliche Attribute und Mutationen beispielsweise ein Kinderspiel ist einen Kleinwagen durch die Luft zu schleudern. Jedoch ist er in einem Umfeld ohne Metalle oder magnetische Felder und Reize vollkommen machtlos. OSTEOGENESIS Während ein Osteokinetiker lediglich dazu in der Lage ist den Knochenwachstum zu manipulieren, ist dieser Mutant dazu in der Lage den Knochenwachstum zu kontrollieren. So kann er sich beispielsweise eine natürliche Knochenplattenrüstung wachsen lassen, die nicht mit seinem eigenen Skelett verbunden ist. PHEROGENESIS ... ist die Fähigkeit Pheromone zu erschaffen, die ganz bestimmte Reize beim Gegenüber des Anwenders auslösen sollen, auch wenn die allgemeine Situation gerade die Ausschüttung dieser Pheromone gerade nicht bietet. PLANTOGENESIS ... beschreibt die Fähigkeit selbst in kargen und leblosen Bereichen Pflanzen wachsen und gedeihen zu lassen. So kann ein Mutant mit dieser Gabe mitten in der Wüste ein ganzes Feld voller Wildblumen wachsen lassen. PORTAL CREATION Jemand mit dieser Fähigkeit kann mehrere Punkte mit Portalen verbinden, die unterschiedlich weit voneinander entfernt sein und unterschiedlich viele Personen 'transportieren' können. PYROGENESIS ... ist die Fähigkeit Feuer aus dem Nichts heraus zu erschaffen und es zu manifestieren. Jedoch ist es einem Mutanten mit dieser Mutation noch nicht möglich das Feuer auch seinem Wunsch nach zu lenken, da er dazu die passende -kinese bräuchte. TOXOGENESIS Ein Mutant, der mit dieser Fähigkeit gesegnet ist kann unterschiedliche Gifte und Toxine erschaffen, gegen die er selbst in den meisten Fällen immun ist. Diese giftigen Substanzen können jedwede Form haben, von dickflüssigem Schleim bis hin zu nervengasartigen Nebelschwaden. Jedoch ist der Toxogenetiker nicht in der Lage das Gift auch zu kontrollieren oder zu neutralisieren, da dies die Toxokinese erfordert. UMBRAGENESIS Die Erschaffung von Dunkelheit und Schatten. Der Mutant ist dazu in der Lage Dunkelheit hervorzurufen und zu bündeln, sodass das Licht nicht mehr durchdringen und Räume, oder ganze Areale erleuchten kann. Für jemanden, der auch die Kontrolle über die Dunkelheit haben will, empfehlen wir hier die Kombination mit Umbrakinese. Kinetische Mutationen
Kinetische Mutationen sind eigentlich ein direkter Unterpunkt mentaler Mutationen, da diese durch reine Willenskraft gelenkt werden. So können Mutanten, die in dieser Kategorie begabt sind, die Kontrolle über bestimmte Elemente oder Objekte und Situationen erlangen. Sie sind also nicht dazu in der Lage entsprechende Objekte oder elementare Phänomene zu erschaffen. Dazu ist immer eine -genese von Nöten.
Natürlich gibt es eine Vielzahl unterschiedlichster -kinesen, jedoch haben wir uns dazu entschieden hier nur die Gängigsten und Bekanntesten von ihnen festzuhalten.
AEROKINESIS
... umschreibt die Fähigkeiten die Luft um einen herum zu kontrollieren und seinem eigenen Willen nach zu manipulieren, sodass man nicht nur mächtige Windböen formen kann, die Gegner wegstoßen können, sondern auch die Fähigkeit einen luftleeren, vakuumartigen, Raum zu erzeugen in dem andere nicht mehr atmen können. AUDIOKINESIS ... beschreibt die absolute Kontrolle über Geräusche. Ein Mutant der dieser Fähigkeit mächtig ist, kann also laute Geräusche zu einem leisen Wispern werden lassen oder auch leise, kaum wahrnehmbare Geräusche zu einem ohrenbetäubenden Tosen anwachsen lassen, das durch seine Vibrationen in der Umgebung tatsächlichen Schaden anrichten könnte. BIOKINESIS Dem Mutanten ist es möglich die Kontrolle über Leben auf zellularer Ebene zu erlangen. So ist es ihm beispielsweise möglich biologische Funktionen zu steuern, zu beschleunigen oder zu verlangsamen. Konkrete Anwendungsbeispiele wären etwa: beschleunigte Heilung oder Verlangsamung und Beschleunigung des Alterungsprozesses. BOTANOKINESIS Auch Phytokinesis oder Plantokinesis genannt, umschreibt dieser Begriff die Fähigkeit den Pflanzenwachstum um einen herum anzuregen, zu beschleunigen oder zu verlangsamen. Jedoch muss dazu eine Quelle angezapft werden können. Ohne Pflanzen in der Nähe, denen man Ableger hervorlocken könnte, ist ein Mutant mit dieser Fähigkeit nicht einmal dazu in der Lage einen Grashalm wachsen zu lassen. Mit einer anzapfbaren Quelle könnte er jedoch binnen weniger Tage aus einem kleinen Garten einen dichten Urwald wachsen lassen. CRYOKINESIS ... ist wohl eine der bekanntesten -kinesen und bedeutet, dass der Mutant dazu in der Lage ist die Temperatur um sich herum absinken zu lassen und Eis zu kontrollieren. DATAKINESIS Dem Mutanten ist es möglich die binären Datenströme, die technische Geräte aussenden, zu sehen und zu manipulieren. Dies gilt auch für Computerprogramme im Allgemeinen. ELECTROKINESIS Mutanten mit dieser Fähigkeit ist es möglich die geladenen Teilchen in ihrer Umgebung zu manipulieren und Elektrizität in ihrer reinsten Form hervorzurufen. So ist es einem Elektrokinetiker möglich Elektrizität in Form von Geschossen zu verwenden, oder elektrische Felder zu erzeugen, bis hin zu mächtigen Blitzen. ERGOKINESIS Die Kontrolle über die reinste Form von Energie ermöglicht es dem Mutanten verschiedene Energiequellen anzuzapfen und zu einer Waffe zu formen. Diese hat nichts mehr mit Strom zu tun, selbst wenn die Energie aus einer elektrischen Quelle stammte, sondern wird in eine ganz neue Form von Energie umgewandelt, die ausschließlich der Mutant nutzen kann. FERROKINESIS Ferrokinetiker haben die Kraft Metall nach ihren eigenen Vorstellungen zu verformen, zu drehen, zu stauchen, zu schmelzen und zu beugen. Ein Ferrokinetiker hat ein wunderbares Gespür dafür, wo in seiner Umgebung überall Metall versteckt liegt und hat auch instinktiv perfektes Wissen darüber, wie er es für sich nutzen kann. FLYROKINESIS Mit Hilfe der Flyrokinese ist es dem Mutanten möglich vorhandene kinetische Energie in eine Art Kraftfeld umzuwandeln, die zu einer undurchdringlichen Wand werden und es Objekten verhindern durch dieses Kraftfeld hindurch auf die andere Seite zu gelangen. GYROKINESIS ... umschreibt die Fähigkeit die Schwerkraft um sich herum zu manipulieren, zu verstärken oder abzuschwächen. Der Wirkungsradius ist je nach Ausprägung der Mutation und Übung des Mutanten unterschiedlich weit ausweitbar. HAEMOKINESIS ... bezeichnet die Kontrolle über das Blut. Der Mutant, der dieser Fähigkeit mächtig ist, kann nicht nur die Flussrichtung des Blutes verändern, sondern auch Blutungen stoppen oder die Gerinnung von Blut beeinflussen und sogar kurzzeitig die Kontrolle über einen fremden Körper übernehmen, indem er das Blut, das in diesem fließt nach eigenen Vorstellungen manipuliert. Dazu sind jedoch nicht nur viele Jahre Übung nötig, sondern auch die höchste Ausprägungsstufe dieser Mutation. HELIOKINESIS Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Mutanten die Eigenschaften von Sonnenlicht zu manipulieren und zu kontrollieren, sodass er beispielsweise dazu in der Lage ist, das Licht so zu brechen, dass die Leuchteigenschaft verloren geht, oder bestimmte Filter ohne etwaige Hilfsmittel zu nutzen. Beispielsweise Schwarzlicht. HYDROKINESIS ... die allgemeine Fähigkeit Wassermassen nach den eigenen Vorstellungen zu manipulieren, zu lenken und zu formen. HYPNOKINESIS Unter Hypnokinese versteht man im Allgemeinen die Mutation vollkommene Kontrolle über die Schlafeigenschaften der eigenen Person, wie auch von anderen zu erlangen. So ist es den Mutanten beispielsweise möglich andere - und auch sich selbst - in einen tiefen Schlaf zu versetzen und ihnen Träume und Alpträume zu senden. Doch ebenso können sie massive Schlafstörungen hervorrufen und jemandem den dringend benötigten Schlaf entziehen, sodass sie langsam den Verstand verlieren. KINETIKKINESIS Die Energie, die bei einer Bewegung entsteht kann von einem Metamenschen mit dieser Mutation spielend leicht manipuliert werden. So können selbst kleine Murmeln zu tödlichen Wurfgeschossen werden, die bei richtig dosierter Beschleunigung selbst einen Baum fällen könnten, wenn die Murmel an der richtigen Stelle einschlägt. OSTEOKINESIS ... beschreibt die Kontrolle über Knochen und den allgemeinen Knochenwachstum. So sind Mutanten mit dieser Fähigkeit dazu in der Lage den Knochenwachstum bei sich selbst und bei anderen zu manipulieren und Knochendichte, -schwere und Beschaffenheit im Allgemeinen zu verändern. Ihnen ist es auch möglich blanke Knochen und Skelette zu manipulieren, jedoch können sie keine neuen Knochen wachsen lassen, da dies eine -genese erfordert. PHEROKINESIS Pherokinese trifft man im Allgemeinen meist nur im Doppelpack mit der dazu passenden -genese an, dem Erschaffen von Pheromonen. Ein solcher Mutant hat die Fähigkeit seinen Pheromon Haushalt perfekt zu steuern und dadurch ganz unterschiedliche Ergebnisse zu fördern. Der Mutant kann sich selbst beispielsweise unsagbar attraktiv und unwiderstehlich machen, oder Gegner durch die Ausschüttung von Pheromonen orientierungslos und krank machen, oder ein gesamtes Gebiet so markieren, dass Außenstehende dieses 'markierte Territorium' nicht mehr betreten wollen. PYROKINESIS Weithin auch bekannt als Feuermanipulation. Der Pyrokinetiker nutzt dabei eine vorhandene Feuerquelle und manipuliert diese nach seinem eigenen Willen. Solange eine Quelle gegeben ist, kann der Mutant beinahe alles mit dem Feuer anstellen. Hohe Wände daraus formen, Wurfgeschosse oder Feuerstürme erschaffen. Jedoch ist diese Mutation nur mit einer vorhandenen Quelle einsetzbar, da der Mutant das Feuer nur manipulieren und nicht erschaffen kann. TELEKINESIS Telekinese ist die Grundlage aller Kinesen, da diese Mutation der Inbegriff der geistigen Bewegung von Gegenständen und Materie ist. TERRAKINESIS Unter Terrakinese versteht man die Fähigkeit Gelände zu manipulieren. So sind einige Mutanten mit dieser Fähigkeit beispielsweise dazu in der Lage einen Berg zu einem Meer zu verändern oder in eine Wüste in einen Dschungel. Doch je größer diese Veränderung ist, desto länger dauert es auch und umso mehr Kraft kostet diese Veränderung. TOXOKINESIS ... besagt, dass der Mutant verschiedene giftige Substanzen verändern und manipulieren kann. So kann er sie beispielsweise tödlicher machen oder in ihrer Beschaffenheit zu einem Gegengift manipulieren. Jedoch muss dafür bereits ein Gift vorhanden sein, da der Mutant dieses nicht ohne die dazugehörige .genese selbst erschaffen kann. UMBRAKINESIS ... die Kontrolle über Dunkelheit und Schatten. So sind Mutanten mit dieser Fähigkeit dazu in der Lage Schatten zu manipulieren, in diesen zu verschwinden oder sie zu kurzzeitig zu physischen Gebilden zu formen. VITAKINESIS Der Mutant hat umfassende Kontrolle über die Prozesse in einem Körper, die die Gesundheit und das Leben betreffen. So ist er beispielsweise dazu in der Lage Heilungsprozesse zu beschleunigen oder vollständige Heilungen durchzuführen, Vergiftungen zu kurieren ebenso wie Krankheiten und Beschwerden. Einige Mutanten können sogar die psychische Gesundheit anderer wieder herstellen oder auf andere übertragen. Ein solcher Mutant kann das Geschenk seiner Heilung auch jederzeit wieder zurücknehmen. |
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